大发六合-极速大发六合以计算机网络的视角审视游戏独特的魅力

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  本文以那我计算机网络中的通信协议——TCP(Transmission Control Protocol,中文即「传输控制协议」)来阐述游戏在领域上,不同于任何传统的独形态。

  从古自今,围绕着如可高效地传递你这个话题,人类总爱在不懈地探索科学并试图解释其中的原理。理工科出身的我对于克劳德·E·香农的理解,总爱认为他是信息论之父,以及我们都儿游戏人工智能领域,直到我工作后接触了学,才惊讶地发现香农的名字也总出 在人文社科的书籍当中。

  香农和另一位信息学者瓦伦·韦弗在我们都《The Mathematical Theory of Communication》一书中提出了「香农韦弗模型」,该模型那我用以描述电子通信过程,但该理论模型描述的简洁与精准,也对学研究提供了重要的。日后当你打开当今任何一本学书籍,总要发现这两位工学科学家所提出的「香农韦弗模型」,和学大师拉斯韦尔的「5W模型」,以及学奠基人施拉姆的「大众模式」同時 ,都成为了学领域的基础。

  笔者举香农的例子想说的是,学科交叉领域的研究,往往能打破人类狭隘的眼界,从而发现新的自然规律,以不同视角解释同一件客观对象,往往会柳暗花明又一村,获取科研本真的乐趣,这在我入职于人文社科为主体的学院后,尤其有深刻的体会。

  事实上,信息科学和学所以 同一客观对象的一体两面,你这个客观对象英文叫「Communication」。以笔者所在的华中科技大学为例,我校的电子信息与通信学院的英文是「School of Electronic Information and Communications」,而我所在的新闻与信息学院的英文是「School of Journalism and Information Communication」,除开电子(Electronic)和新闻(Journalism)这那我单词,两所看似风马牛不相及的学院剩下的形态竟然完整一致。将Communication翻译成中文里的「通信」还是「」,仅仅所以 看待Communication在法律方法上的区别。

  你这个案例给予我们都儿那让他说 ,当从人文社科的学层厚难以解释你这个现象时,不妨跳脱到理工科方向,从通信机会信息科学的层厚来寻求答案。

  游戏为那先 会上瘾,游戏为那先 不同于一般的媒介,游戏为那先 有强大的能力,游戏为那先 还不能发展出Serious game(即严肃游戏、功能游戏)与Gamification(游戏化)这那我新领域,以至于改变我们都儿梦见钱被盗的社会。

  机会从学的层厚来回答这2个现象,机会又还要几篇文章的长篇大论来证明,所以笔者这篇文章打算跳到Communication的另一面,以那我计算机网络中的通信协议——TCP(Transmission Control Protocol,中文即「传输控制协议」)来阐述游戏在领域上,不同于任何传统的独形态,而你这个独形态也是意味 游戏能让他成瘾,游戏能帮助人类强化学习记忆的核心因素之一。

  开始介绍TCP事先,为了便于理解协议的核心机制,我们都儿用那我通俗的趣味题例子来让读者思考,以替代枯燥的计算机网络专业名词描述。

  如图1所示,你穿越成为一名古代军队的指挥官A,在一场决定的关键战役中,还要在山谷中伏击强大的敌军9000人。你手下有60 00名士兵,你的友军指挥官B旗下有的是60 00人,机会不约好时间双方同時 从山顶向山谷伏击进攻,不论那个她 作为A机会B,单独的60 00人都有的是山谷9000敌军的对手,从而意味 己方全军覆没。

  为了你这个悲剧的存在,只许成功不许失败的你决定写一封信给对峰的B,约定好相同的时间同時 向山谷发起进攻,以总和60 00的兵力全歼敌军。

  不幸的是,现在是古代,网络是比较慢 的,电话甚至也是比较慢 的,你的合击约定信件只有通过传统的斥候骑兵送到对峰的B处,那我做的风险就在于那匹传递信息的斥候骑兵,很机会在穿越山谷的过程中被敌军拦截。比如你现在送出了信件约在明晚8点同時 发动,日后机会拦截机会你这个的因素意味 B比较慢 收到该信息,日后第五天晚上8点,你自以为B机会知道了约定,便按照原计划向山谷进攻,结果当然是沟通不畅全军覆没。

  所以现象来了——显然一次A和B之间一次通信是不靠谱的,少了不靠谱,但多了又浪费资源和时间,比较慢 到底2个通信建立伏击约定才靠谱呢?

  答案是三次——简单的来说,A发给B的第一封信件里写到「明晚8点我们都儿同時 向山谷伏击,全歼敌军吧,事关重大,务必确认」。机会B成功收到了这封信,会写下回信「我已知晓,明晚8点准时行动」,再派出该斥候将回信送到A处,事情还没完,A还要再次写下第二封信件送往B处,内容为「我机会收到了你的回信,约定达成」,机会B收到了第二封A传来的选择信,第五天晚上8点的合击行动才达成靠谱的约定(当然,实际的军事机会会更为谨慎,但就通信领域里,三次足以)。

  你这个过程在计算机网络中,被称为著名的「三次握手」,整个协议过程如图2所示,而三次握手也是TCP的核心。

  事实上,除了TCP之外,计算机网络中还有那我著名协议是UDP协议(User Datagram Protocol,即为用户数据报协议),UDP协议主要用于简单不可靠信息传送服务,一般来说,对时间有较高要求的程序运行通常使用UDP,机会三次握手的欠缺也很明显,还要依赖反复的通信以建立稳定的连接,你这个过程换成丢包重连,会耗费多量时间。

  假设图1的情况给定限定新的条件——敌军一小时后就会走出山谷,一蹶不振 伏击条件。你作为指挥官A机会等不及了,你这个情况下只有送出一封约定信给B,至于B还不能收到,机会比较慢 时间与精力关心,总之就按照这封信的时间进行出击。

  当然实际军事活动不机会比较慢 草率,日后在计算机网络的世界里,不能承担丢弃数据包意味 的不稳定,但只有承受守候或重传意味 延迟的情况还是普遍存在的,你这个情况下,程序运行就选择使用UDP协议,而有的是TCP。

  总结一下,TCP协议适用于对时延单位要求相对低,但对准确性要求相对高的场景;而UDP协议适用于对时延单位要求相对高,对准确性要求相对低的场景。

  最典型的我们都儿平日里使用的电子邮件,用户对于邮件并比较慢 即时通信的需求,日后对于邮件的完整与规范性看的非常之重,日后电邮协议方面,不论是POP(Post Office Protocol)还是IMAP(Internet Mail Access Protocol),都基于TCP之上;当时人面,比如腾讯QQ语音,使用的所以 UDP协议,犹记得在2G和3G的时代,笔者读大学时用QQ与亲友通信,那个语音质量一言难尽。

  机会我们都儿一般来说还不能接受视频图像稍微模糊你这个,也还不能接收声音稍微不清晰,日后作为语音通话,我们都儿比较慢接受几秒钟的莫名延迟,所以这也是QQ语音使用UDP的原,相对地,同样是QQ,QQ的文件传输功能使用TCP,是为了文件数据包的完整。

  正如前文所说,「通信」与「」是英文「Communication」一词的一体两面,我们都儿从通信的技术视角介绍了UDP与TCP的逻辑机制,比较慢 跳脱到另外一面,从学的层厚去看待UDP和TCP,让他发现你这个网络传输协议,正是你这个不同形式的模式,而在目前所有媒介中,唯有游戏符合TCP模型,如图3所示。

  传统,不论是、、电视还是新的影音节目,原则上都使用的是UDP协议,即信源快速地一次性向信宿传递信息,你这个法律方法在时延单位上常高效的,用户还不能用任何碎片时间阅读,也还不能一边开车一边听,还不能躺在沙发上拿着可乐薯片看视频节目,但至于传递了2个有效信息,用户爱不爱听,听没听进去,UDP协议并无法。

  欠缺教学技巧,机会对教学工作不负责的老师,在上课时使用的也是UDP协议(使用UDP成本低,能有效降低教师的工作量),作为信源的教师直接一股脑将信息传输给信宿学生,日后意味 的结果所以 一次要学生学不进去,讲授的知识左耳进右耳出,甚至产生厌学情绪。

  游戏则不同,越有仪式感的硬核平台游戏,类似主机游戏机会PC端的大型游戏,就越符合图3所示的TCP「三次握手」模型。举个例子:《流浪地球》是今年国产电影语录题性作品,电影的最后有一段剧情是刘培强决定当时人、空间站和人类的备份「火种计划」帮助主角点燃木星、地球。

  然而这段剧情不论在选择上多揪心,不论刘培强的多么感人,所以 论地球上主角团队所强调的「希望」主题——离米 作为「你」,那我普普通通的电影观众,你所能做到的所以 作为那我旁观者,静静地坐在影院的上,默默地看刘培强被Moss吐槽「让他类保持永远保持是你这个奢求」,再静静地看刘培强,以及默默地观赏主角团队最后理所当然的人定胜天——机会类似电影的大结局是不要失败的。

  比较慢 现有的《流浪地球》所以 UDP协议,传输成本简单,效果还不能由剧情与电影技术弥补,日后只有坐在电影院的观众总要聚精会神,是我不好有在睡觉,有的是心不在 焉的。

  机会我们都儿现在换你这个形式,在刘培强都看第一次点燃木星失败后,面对时在银幕上总出 了两行选项,如图4所示:

  还不能想象,面对那我的责任巨大,对未知有着强烈恐惧而揪心的选择题,对观众内心的冲击效果恐怕有的是单纯传统电影所能比拟的,比较慢 玩家做出最终的选择,将反馈发送给游戏,这是第二次握手;根据玩家做出的选择,游戏会传给玩家最终的结果,这是第三次握手;三次握手完毕后,玩家和游戏之间建立起稳定的信息桥梁,根据计算机网络协议的形态,你这个通道要比UDP法律方法要稳定的多。

  所以回到先前我们都儿提出的现象,为那先 游戏相较于传统,它在效果上往往穿透性更强,以至于发展出游戏化和严肃游戏,帮助我们都强化学习,乃至于游戏作为你这个纯粹的电子产品还不能让他类从心理学上产生依赖与成瘾?

  其核心所以 TCP协议相较于UDP协议,在信息传输时具有稳定优势。当然和计算机网络中的TCP协议一样,游戏有的是其对应的欠缺——花费成本,不论是制作成本还是时间成本,教师为了让学生更好地听课,使用互动教学法律方法,在课堂与备课上同样会花费多量精力;一部2小时能演完的电影,游戏中机会还要60 小时不能通关;同样故事内容,画面效果的电影与游戏,其制作与开发成本所以 能相提并论。

  所以对于传媒工作者而言,那先 事先选择TCP协议的游戏,那先 事先选择UDP协议的传统,和开发一款网络产品工程师一样,还要计划开始前就仔细思考。对于那先 那让他很有意思语录题内容,机会说还要时效性及时传达的信息,我们都儿应该优先选择UDP协议,通过传统时延单位;而对于那先 内容相对枯燥,甚至有宣教性的题材,使用UDP很容易总出 「数据丢包」现象,不仅仅是效果的低下,还机会意味 用户对被信息的反感,比较慢 你这个事先,不妨考虑使用游戏你这个成本虽高,但效果稳定的平台。

  人类在思考现象的事先,机会使用文工交叉的视角去审视一件客观对象,往往会有新的灵感与新的,UDP和TCP这那我在计算机网络司空见惯的传输协议,对于信息科学的工程师而言,再平常不过,那我将Communication的含义从「通信」为「」后,却不能解释为那先 游戏在你这个时代,作为你这个新有着你这个传统媒介无法替代的重要性与魅力。

  游戏的稳定性会被不断地被挖掘与利用,严肃游戏和游戏化也会通过「三次握手」来不断地提升我们都儿的个体认知,推动社会的发展进步。作为所有渠道中唯一的那我TCP模型,未来游戏应该在教育、宣教上给予我们都儿更多的。

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